L'idea: risalire dall'effetto al tipo
Una partita si apre con un attacco Introforza di tipo segreto e una griglia di otto Pokémon, ognuno con il suo sprite e il suo nome. Tocca un Pokémon: lo attacchi, e il gioco mostra il messaggio che quell'attacco produrrebbe in lotta. Attacchi tutti i Pokémon che ti servono, poi proponi un tipo. In ogni griglia i primi tre Pokémon attaccati sono gratuiti, ognuno dei successivi costa 2 secondi.
Il tipo nascosto è uno dei 16 tipi che Introforza può avere: tutti tranne Normale e Folletto. Le relazioni sono quelle della tabella dei tipi della sesta e della settima generazione, che trovi nella nostra tabella dei tipi.
Contano solo i tipi del Pokémon attaccato, mai la sua abilità. Perché ogni messaggio resti vero, i Pokémon le cui abilità cambierebbero tutte il messaggio, come Levitazione o Assorbacqua, sono esclusi dalle griglie: Flygon e Unown, che hanno solo Levitazione, non compaiono mai. Le griglie pescano da 283 Pokémon riconoscibili, specie nella loro forma abituale e forme regionali con tipi propri, come Raichu di Alola (Elettro/Psico).
I quattro messaggi
Ogni attacco restituisce uno di questi quattro messaggi, e due di essi raggruppano due moltiplicatori:
- Superefficace: ×2 o ×4. Il messaggio non dice quale.
- Neutro: ×1.
- Poco efficace: ×0,5 o ×0,25.
- Nessun effetto: ×0, il bersaglio è immune.
Un messaggio non indica un tipo, indica un gruppo di tipi: tutti quelli che produrrebbero quel messaggio su quel Pokémon. Gli altri sono scartati. Tutto il metodo consiste nell'incrociare questi gruppi finché ne resta uno solo.
Esempio con Gyarados (Acqua/Volante): «superefficace» lascia Elettro (×4) o Roccia (×2), due tipi che il messaggio non distingue. Per separarli bisogna attaccare un altro Pokémon.
Nessun effetto: il messaggio che scarta di più
Introforza può scontrarsi solo con sette immunità:
- Elettro non ha effetto sul tipo Terra;
- Terra non ha effetto sul tipo Volante;
- Lotta non ha effetto sul tipo Spettro;
- Spettro non ha effetto sul tipo Normale;
- Psico non ha effetto sul tipo Buio;
- Veleno non ha effetto sul tipo Acciaio;
- Drago non ha effetto sul tipo Folletto.
Contro questi 16 tipi, un tipo in difesa ha quindi al massimo un'immunità. Su un Pokémon con un solo tipo, «nessun effetto» dà subito la risposta: su Snorlax (Normale) è Spettro. Su un doppio tipo restano al massimo due candidati: su Steelix (Acciaio/Terra) Veleno o Elettro, su Gengar (Spettro/Veleno) solo Lotta, perché il tipo Veleno non ha immunità.
Ricorda soprattutto il rovescio: un Pokémon di tipo Terra, Volante, Spettro, Normale, Buio, Acciaio o Folletto può farti vincere un round con un solo attacco.
Neutro: cosa dice davvero
Un «neutro» scarta tutti i tipi che sarebbero superefficaci, resistiti o bloccati da quel Pokémon. Su Tyranitar (Roccia/Buio) lascia solo quattro candidati: Elettro, Ghiaccio, Roccia e Drago.
Su un doppio tipo, neutro non vuol dire sempre «nessuna relazione». Può nascere da un ×2 annullato da un ×0,5. Un attacco Erba contro Gyarados (Acqua/Volante) è neutro: l'Acqua è debole all'Erba, ma il Volante la resiste. Prima di scartare un tipo, pensa sempre ai due tipi del Pokémon insieme.
Questa trappola torna sempre più spesso man mano che la partita avanza: dal terzo round, tutti gli otto Pokémon della griglia hanno due tipi.
Quale Pokémon attaccare per primo
All'inizio i tipi possibili sono 16. Il miglior primo attacco è quello che distribuisce questi 16 tipi tra i quattro messaggi, così che nessun messaggio ne lasci molti. Un doppio tipo che somma debolezze, resistenze e immunità ci riesce molto meglio di un tipo singolo.
- Snorlax (Normale) risponde «neutro» a 14 tipi su 16. Si distinguono solo Lotta (superefficace) e Spettro (nessun effetto): attaccarlo per primo non ti insegna quasi nulla.
- Tyranitar (Roccia/Buio) divide i 16 tipi in 1, 5, 4 e 6: nessun effetto per Psico; poco efficace per Fuoco, Veleno, Volante, Spettro e Buio; neutro per Elettro, Ghiaccio, Roccia e Drago; superefficace per Acqua, Erba, Lotta, Terra, Coleottero e Acciaio.
- Krookodile (Terra/Buio) fa ancora meglio, con 2, 4, 5 e 5: due immunità (Elettro e Psico) e nessun messaggio che lasci più di cinque tipi.
In una griglia, cerca quindi prima i doppi tipi formati da tipi ricchi di relazioni: Terra, Acciaio, Roccia, Buio o Spettro abbinati a un altro tipo sono spesso le aperture migliori. I Pokémon con un solo tipo, presenti nei primi due round, servono piuttosto a decidere alla fine.
Il metodo passo dopo passo
Un round si gioca in quattro mosse:
- Aprire con il doppio tipo più ricco di debolezze, resistenze e immunità.
- Elencare i tipi che darebbero il messaggio ottenuto su quel Pokémon. Sono gli unici candidati.
- Separare: cercare il Pokémon che dà messaggi diversi ai candidati rimasti. A questo punto un tipo singolo può essere la scelta migliore, perché deve distinguere solo pochi tipi.
- Proporre il tipo appena resta un solo candidato.
Esempio. Tyranitar risponde «neutro»: restano Elettro, Ghiaccio, Roccia e Drago. Marowak (Terra) dà a ciascuno un messaggio diverso: nessun effetto per Elettro, poco efficace per Roccia, neutro per Drago, superefficace per Ghiaccio. Risponde «poco efficace»: è Roccia, trovato in due attacchi.
Ogni griglia servita separa i 16 tipi: due tipi nascosti diversi danno sempre una sequenza di messaggi diversa sui suoi otto Pokémon. Un round si risolve quindi sempre con la griglia, senza tirare a indovinare. A chi conosce la tabella dei tipi bastano in genere due o tre attacchi.
Un ultimo riflesso: ogni round estrae il suo tipo fra i 16 e lo stesso può ripetersi. Non scartare subito il tipo che hai appena trovato.
Il tempo e le penalità
L'intera partita dura 120 secondi, sommando tutti i round. In ogni griglia i primi tre Pokémon che attacchi sono gratuiti; poi ogni nuovo Pokémon attaccato costa 2 secondi. Un Pokémon già attaccato mantiene il suo messaggio: riattaccarlo non costa nulla. Un tipo sbagliato costa 5 secondi: viene barrato e resti sulla stessa griglia.
A un giocatore perfetto gli attacchi gratuiti bastano quasi sempre: gli servono in media 2,5 attacchi per griglia, e al massimo 3 in circa il 97% delle griglie.
Da qui una regola semplice: finché restano due tipi possibili, attacca ancora invece di scommettere. Un attacco costa al massimo 2 secondi, e niente sui primi tre Pokémon, mentre un errore ne costa 5. Proporre a caso tra due candidati significa rischiare 5 secondi per risparmiarne al massimo 2.
Il tipo giusto ti porta subito a una nuova griglia e a un nuovo tipo nascosto. Nessuna griglia torna nella stessa partita, e la difficoltà sale da un round all'altro:
- round 1: due Pokémon con un solo tipo e sei con doppio tipo;
- round 2: un Pokémon con un solo tipo e sette con doppio tipo;
- dal round 3: otto doppi tipi.
Il punteggio, la classifica e le ricompense
Il tuo punteggio è il numero di tipi trovati in 120 secondi. In caso di parità passa avanti il giocatore che ha raggiunto prima il proprio punteggio.
Ogni tipo trovato vale anche 1 punto nel punteggio cumulato e 1 moneta. La modalità ha la sua classifica, Introforza, che puoi consultare per oggi, per la settimana o in totale.
Hai una partita al giorno, e il giorno cambia a mezzanotte, ora di Parigi, per tutti. Senza account giochi come ospite: la tua partita non entra in classifica, ma conservi le tue vincite (monete, mascotte) quando crei il tuo account.
Unown e la vera mossa
La modalità prende il nome da una vera mossa. Introforza è una mossa comparsa nella seconda generazione, in Pokémon Oro e Argento. Il suo tipo dipende dagli IV del Pokémon che la usa, non può essere né Normale né Folletto, e la sua potenza è fissa a 60 dalla sesta generazione. Per ripassare come funzionano le mosse in generale, leggi la nostra guida alle mosse.
Unown non conosce altre mosse oltre a Introforza: è la mascotte della modalità. Si ottiene giocando a Introforza sette giorni di fila. La sua versione cromatica può arrivare dopo una partita del giorno in cui hai trovato almeno un tipo.